IL PENSIERO COMPUTAZIONALE A SCUOLA
ALLENARSI A RAGIONARE PER RISOLVERE PROBLEMI E A PROGRAMMARNE LA RISOLUZIONE
Scuola dell’infanzia «E.Cornaro 1»
Sezione 3 - arancioni
Anno scolastico 2016 -’17
insegnante: Valesin Donatella
Perchè CODING:
Il percorso si sviluppa dapprima indagando le conoscenze ingenue dei bambini circa gli oggetti SMART , ossia gli oggetti “PROGRAMMATI”, prosegue quindi con la riflessione sul significato di progetto e sulle fasi di costruzione dello stesso.
Cosa pensano i bambini degli oggetti programmati?
GAIA: io ho la lavatrice che è programmata per lavare
PIETRO: io ho una calamita, è fatta per prendere i metalli.
INSEGNANTE: Pietro, pensi che ci sia dentro un microprocessore?
PIETRO: certo altrimenti come farebbe a prendere i metalli?
VALENTINO: io ho una lavastoviglie che lava i piatti ...
DANIEL: io ho il forno programmato per cucinare
ANITA: pensa che io ho una bambola che ha un bottone e io posso ricopiarla
MATTEO: io ho un drago che non fa niente ma io vorrei che facesse fuoco ...
LA VISITA ALLA BIENNALE: UNA OPPORTUNITÀ PER INVENTARE E PROGETTARE ...
La visita alla Biennale offre ai bambini l'occasione di osservare molti tipi di abitazioni provenienti dai diversi paesi, sono tante case costruite con molteplici materiali ma aventi tutte lo stesso scopo ed elementi che le accomunano: il tetto, le pareti, le finestre ...
RAGIONARE, PENSARE, INVENTARE
In sezione, le diverse tipologie di abitazioni diventano motivo di riflessione per un percorso di progettazione e realizzazione di case ideate dai bambini. Emerge l'esigenza di ricorrere ad un algoritmo che definisca le fasi di esecuzione. I bambini pensano la loro casa e passano alla fase di costruzione utilizzando vari materiali.
Mentre costruiscono, i bambini, cercano di risolvere i problemi che, via via, si presentano; F. ad esempio deve trovare una soluzione per attaccare il tetto perchè cade sempre ... o ancora chiedono la collaborazione dei compagni per costruire delle case grandi grandi.
Si riflette inoltre che, se si vuole ottenere lo stesso prodotto è necessario codificare e memorizzare la sequenza di istruzioni, per fare questo ci si avvale del "PIANO QUADRETTATO": Sul piano quadrettato sono posizionate a caso le sequenze di esecuzione (progetto-terreno-fondamenta-pareti –tetto –casa completa ) il bambino programmatore da le indicazioni per raggiungere la sequenza e il compagno esecutore si sposta rispettando la consegna «vai avanti di uno-gira a destra –vai avanti di tre».
CONCLUSIONI
puoi scaricare qui il file .pdf con sequenza completa delle attività.
.
Allegato | Dimensione |
---|---|
attvità di coding - sezione 3 arancioni - a.s. 2016-2017 | 2.04 MB |
Sito realizzato nell'ambito del progetto "Un CMS per la scuola" di Porte Aperte sul Web, Comunità di pratica per l'accessibilità dei siti scolastici - USR Lombardia.
Il modello di sito è rilasciato sotto licenza Attribuzione-Non commerciale-Condividi allo stesso modo 3.0 Unported di Creative Commons.
CMS Drupal ver.7.97 del 21/04/2023 agg.07/05/2023