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attività sezione infanzia 2017_coding

IL CODING

IL PENSIERO COMPUTAZIONALE A SCUOLA
ALLENARSI A RAGIONARE PER RISOLVERE PROBLEMI  E A PROGRAMMARNE LA RISOLUZIONE

Scuola dell’infanzia «E.Cornaro 1» 
Sezione 3 - arancioni 

Anno scolastico 2016 -’17
insegnante: Valesin Donatella

Perchè CODING:

  • per sviluppare il pensiero computazionale già in tenera età.
  • per stimolare l’apprendimento «facendo».
  • per imparare a programmare le fasi di risoluzioni ai problemi.
  • per sviluppare la logica e acquisire i concetti matematici lasciando ruolo centrale alla creatività e alla fantasia.
  • per applicare il pensiero computazionale in tutte le discipline

Il percorso si sviluppa dapprima indagando le conoscenze ingenue dei bambini circa gli oggetti SMART , ossia gli oggetti “PROGRAMMATI”, prosegue quindi con la riflessione sul significato di progetto e sulle fasi di costruzione dello stesso.

Cosa pensano i bambini degli oggetti programmati?

GAIA:      io ho la lavatrice che è programmata per lavare
PIETRO: io ho una calamita, è fatta per prendere i metalli.
INSEGNANTE: Pietro, pensi che ci sia dentro un microprocessore?
PIETRO:  certo altrimenti come farebbe a prendere i metalli?
VALENTINO: io ho una lavastoviglie che lava i piatti ...
DANIEL: io ho il forno programmato per cucinare
ANITA: pensa che io ho una bambola che ha un bottone e io posso ricopiarla
MATTEO: io ho un drago che non fa niente ma io vorrei che facesse fuoco ...

LA VISITA ALLA BIENNALE: UNA OPPORTUNITÀ PER INVENTARE E PROGETTARE ...

La visita alla Biennale offre ai bambini l'occasione di osservare molti tipi di abitazioni provenienti dai diversi paesi, sono tante case costruite con molteplici materiali ma aventi tutte lo stesso scopo ed elementi che le accomunano: il tetto, le pareti, le finestre ...

   

RAGIONARE, PENSARE, INVENTARE

In sezione, le diverse tipologie di abitazioni diventano motivo di riflessione per un percorso di progettazione e realizzazione di case ideate dai bambini. Emerge l'esigenza di ricorrere ad un algoritmo che definisca le fasi di esecuzione. I bambini pensano la loro casa e passano alla fase di costruzione utilizzando vari materiali. 

  

Mentre costruiscono, i bambini, cercano di risolvere i problemi che, via via, si presentano; F. ad esempio deve trovare una soluzione per attaccare il tetto perchè cade sempre ... o ancora chiedono la collaborazione dei compagni per costruire delle case grandi grandi. 
Si riflette inoltre che, se si vuole ottenere lo stesso prodotto è necessario codificare e memorizzare la sequenza di istruzioni, per fare questo ci si avvale del "PIANO QUADRETTATO": Sul piano quadrettato sono posizionate a caso le sequenze di esecuzione (progetto-terreno-fondamenta-pareti –tetto –casa completa )   il bambino programmatore da le indicazioni per raggiungere la sequenza e il compagno esecutore si sposta rispettando la consegna «vai avanti di uno-gira a destra –vai avanti di tre».

CONCLUSIONI

  • Le esperienze proposte hanno indotto il bambino a ragionare, a porsi delle domande, individuare piccoli problemi e cercandone la risoluzione giocando.
  • Il passo successivo è stato quello di trovare la modalità grafica di elencare le fasi di risoluzione.
  • Codificare fasi di programmazione e di risoluzione permettono di  ottenere  risultati attesi.
  • Allenare il pensiero computazionale significa fornire uno strumento trasversale applicabile in tutti gli ambiti e discipline.

puoi scaricare qui il file .pdf con sequenza completa delle attività.


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