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attività sezione infanzia 2017 coding-sezione5

Argomenti (tag): 

IL LINGUAGGIO DELLE COSE

PERCORSO VERSO LO SVILUPPO DEL PENSIERO COMPUTAZIONALE 1
Gruppo bambini di 5 anni - sezione verde
insegnanti: Scaramuzza Francesa - Boldrin Claudia 

e con la collaborazione di: ANDREA, CRISTIAN, DANIELE, DIEGO, GIULIA, LORENZO, NICOLÒ, SERGIO, TERESA, VERONICA.

"Le attività proposte sono finalizzate ad avviare nei bambini una prima consapevolezza che gli oggetti vengono programmati da persone, a comprendere che è l'individuo ad agire nelle fasi di progettazione e di programmazione. Spesso pensiamo di essere artefici delle miriadi di azioni che facciamo fare ad oggetti di uso quotidiano, come lo smartphone o altro; tuttavia sebbene si abbia la sensazione di agire direttamente sulla macchina, ciò che invece realmente accade è che facciamo fare alla macchina soltanto delle cose che sono state prima pensate da altri. La riflessione, quindi, va collocata proprio sul soggetto che compie l'azione, ossia nel poter pensare di essere noi stessi a far fare cose nuove alla macchina, cose che nessuno ha mai pensato prima. Ma per far questo è necessario «conoscere il linguaggio delle cose», ossia dobbiamo ricorrere alla programmazione, ossia approcciare al coding inteso come lo strumento e il modo più immediato per dare vita alle idee" [cfr.: Bogliolo A. "Coding in your classroom, now!" Giunti Scuola S.r.l. 2016, Firenze]

Spazi: salone della scuola
Materiali: polsiere (destra arancione - sinistra azzurra); tracce (linee e cerchi neri); simboli di scrittura (avanti = quadrato verde; indietro = quadrato rosso ; gira a destra = cerchio arancione; gira a sinistra = cerchio blu); piano quadrettato disegnato con lo scotch per terra [8x8 caselle da 40 cm di lato]; piano quadrettato disegnato su foglio di carta [8x8 caselle da 2 cm di lato]; pennarelli dei colori corrispondenti ai materiali. 
Oggetto curioso: Robot
Mediatori: attivi (esperienza diretta - esplorazione, esercitazione, progettazione), iconici (linguaggio grafico; disegnare/leggere percorsi), analogici (gioco/simulazione), simbolici (simboli concordati).
Approccio metodologico: attivo - Tecniche ludiche e di simulazione.
Contenuti: direzionalità (avanti/indietro; gira a destra/sinistra); simboli; codice; percorsi.


Traguardo di sviluppo della competenza - campo d'esperienza LA CONOSCENZA DEL MONDO (Indicazioni nazionali per il curricolo 2012):

  • individuare le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, destra/sinistra;
  • seguire correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali.

Obiettivi di processo:

  • scoprire concetti geometrici come quelli di direzione e di angolo;
  • progettare un percorso.

Obiettivi di prestazione:

  • utilizzare simboli-comandi concordati per ideare (scrittura) ed eseguire (lettura) una sequenza ordinata di azioni che rendano visibile un risultato.

    LE ATTIVITÀ

IL NOSTRO AMICO ROBOT: si introduce un elemento curioso: il robot, dopo la fase di scoperta delle caratteristiche e potenzialità dell'oggetto, a turno i bambini usano il telecomando e danno i comandi al robot. I bambini osservano che il robot esegue azioni diverse: cammina in avanti, indietro, alza e abbassa le braccia, gira su se stesso;  imparano che a determinati pulsanti corrispondono determinate azioni, compiono così associazioni pulsante-azione; i comandi, dapprima casuali, diventano sempre più mirati e finalizzati all'azione da far compiere al robot.

COSA C'È DENTRO? ANCHE GLI OGGETTI PARLANO, IL LINGUAGGIO DELLE COSE …

L'obiettivo è di far comprendere ai bambini quale meccanismo sta alla base del movimento del robot o più ampliamente cosa fa sì che alcuni oggetti possano compiere delle azioni, che siano programmati  per una specifica funzione. Si proietta il video  "il linguaggio delle cose"; guardiamo e ascoltiamo il video prof. Bogliolo.
La riflessione si concentra principalmente sull'individuazione degli oggetti che parlano e come fanno a parlare … si parla di microprocessore ossia un oggetto molto piccolo che sa interpretare ed eseguire istruzioni, che tuttavia devono essere CHIARE e DATE UNA ALLA VOLTA. Seguono le riflessioni dei bambini.

AVVIO AL CODING  (APPROCCIO AL PENSIERO COMPUTAZIONALE)

Per attuare le premesse di poco sopra, procediamo per fasi:

1° FASE - DIVENTIAMO ROBOT
Assumiamo il ruolo del robot ossia diventiamo tutti robot e prendiamo confidenza con uno spazio di movimento delimitato da un PIANO QUADRETTATO. I bambini si muovono all'interno dei quadrati procedendo nelle diverse direzioni. Dopo il primo momento di scoperta di questo nuovo  spazio, la maestra ricorda che i bambini-robot dovrebbero muoversi proprio come il nostro amico Robot. Ripensiamo ai suoi movimenti e ci muoviamo: IN AVANTI, INDIETRO, GIRANDO NELLE DIVERSE DIREZIONI.

2° FASE - ASSUNZIONE DI RUOLI E UTILIZZO DI SIMBOLI
I bambini si sono resi conto che muoversi sul piano quadrettato comporta delle regole, "bisogna stare attenti a non scontrarci" dicono. La seconda proposta operativa prevede l'assunzione di ruolo: un bambino fa il comandante, ossia dà le istruzioni per muoversi sul piano quadrettato ed un secondo bambino fa il robot che esegue le istruzioni date.
Prima di iniziare il gioco concordiamo i comandi:
al comando "AVANTI" = il robot esegue 1 passo in avanti e si posiziona al centro del quadrato successivo posto davanti a lui
al comando "INDIETRO" = il robot esegue 1 passo indietro e si posiziona al centro del quadrato posto immediatamente dietro a lui.
al comando "GIRA" = il robot esegue una rotazione di 90° su se stesso  (non esegue spostamenti da un quadrato all'altro).
Si concorda inoltre che è necessario dare un comando alla volta ed attendere che il Robot l'abbia eseguito. A turno i bambini assumo i diversi ruoli mentre i compagni osservano quanto succede sul piano quadrettato.

INTRODURRE I TERMINI DESTRA e SINISTRA nel gioco. Per rispondere alle esitazioni di chi non ha ancora raggiunto tale competenza si propone l'uso di simboli che identifichino i comandi dati.
Quadrato verde = avanti  -  Quadrato rosso = indietro  -  Cerchio arancione = gira a destra  -  Cerchio blu = gira a sinistra

Per facilitare il compito nel dare i comandi e far si che i bambini robot si muovano correttamente sul piano quadrettato rispettando la direzionalità, indossano delle polsiere colorate.

3° FASE - INTRODUZIONE DI NUOVI RUOLI, SEGNARE LA STRADA.
In questa fase si indicano e sperimentano le regole del gioco; si prevede  introduzione graduale di ruoli diversi: il ROBOT  (l'esecutore finale)- il COMANDANTE (colui che da le istruzioni per spostarsi sul piano quadrettato) lo STRADINO (colui che pone le strisce a terra e segna il percorso eseguito dal robot), REGISTRATORE DEI COMANDI (colui che pone i talloncini-simbolo corrispondenti al comandi dati).

4° FASE - DAL TRIDIMENSIONALE AL BIDIMENSIONALE.
In questa fase si introducono due nuovi elementi:

  • la PENNA-ROBOT - una doppia sagoma in cartoncino a forma di omino che i bambini punteggiano e colorano di arancione e blu e che contiene un pennarello nero; la sagoma viene caratterizzata  con occhi naso e bocca su un fronte  e con i capelli sul fronte opposto in modo che risulti chiaro per il traduttore il davanti/dietro e il fianco sinistro/destro.
  • una riproduzione cartacea del piano quadrettato (8x8) sulla quale si traccia il percorso che il robot compie a terra.

Questa 4° fase risulta essere una variante della precedente in cui si aggiungono due ruoli:  
PENNA-ROBOT: colui che muove la penna-robot sul foglio quadrettato seguendo le istruzioni del comandante
SCRITTORE DI COMANDI: colui che trascrive la sequenza di istruzioni date dal comandante su un foglio.

UN EPISODIO SIGNIFICATIVO: nell'ultimo gioco, il ruolo del comandante è stato assunto da D., dapprima le istruzioni al robot risultavano fini a sé stesse, via via che veniva tracciato il percorso le indicazioni sembravano essere sempre più puntuali, tanto che nel dare gli ultimi comandi ha consultato la maestra in merito all'esattezza dei  comandi che dovevano esere finalizzati  alla realizzazione di un cartello stradale. Attraverso la sequenza di istruzioni, D.  ha attuato il suo progetto.

  

leggi la sequenza delle attività correlata dalle conversazioni dei bambini (.pdf)


1"Il pensiero computazionale è la capacità di individuare un procedimento costruttivo, fatto di passi semplici e non ambigui che conduce alla soluzione di un problema complesso." In: Bogliolo A. "Coding in your classroom, now!" Giunti Scuola S.r.l. 2016, Firenze

 

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