CODE WEEK 2017
Per partecipare in tanti ...
Europe Code Week è la settimana europea della programmazione, che quest’anno si svolgerà dal 7 al 22 ottobre 2017, promossa per favorire l'organizzazione di eventi ludici e formativi che avvicinino giovani e giovanissimi al pensiero computazionale e al problem solving, settimana in cui concentrare una straordinaria quantità di eventi per offrire a tutti l’opportunità di sperimentare la programmazione in modo divertente, intuitivo e immediato.
Le classi che hanno partecipato e che continueranno a sperimentare il CODING per tutto l’anno scolastico sono : 5 A, 4 B, 3 C e 2 B del plesso D. Valeri
All’apertura della settimana del Coding tutte le classi della scuola primaria “D.Valeri” hanno partecipato ad un FLASH MOB nel cortile della scuola , danzando sulle note dell’ "ODE TO CODE”, la coreografia del robottino.
L’ins. Berretta ha fatto da coordinatrice delle attività, ma hanno attivamente partecipato tutte le insegnanti delle suddette classi.
OBIETTIVI
- favorire lo sviluppo della creatività;
- imparare a padroneggiare la complessità;
- sviluppare un ragionamento accurato e preciso:
Il coding sfrutta in modo intuitivo e divertente i principi della programmazione per stimolare lo sviluppo del pensiero computazionale, utile a realizzare idee e a trovare soluzioni generali e costruttive a problemi di ogni tipo. Offrire a tutti l’opportunità di sperimentare il coding è un obiettivo utile sia per la crescita individuale che per la competitività e lo sviluppo.
La programmazione ha anche un valore formativo intrinseco, poiché stimola la creatività e la capacità di concepire ed esprimere procedimenti costruttivi. I principi base della programmazione devono costituire una base culturale comune e possono essere appresi a qualsiasi età in modo divertente e intuitivo.
FASI DI LAVORO:
CLASSE 5 A : Programmazione su Carta a Quadretti
Obiettivo Principale: aiutare gli studenti a capire cos’è la programmazione
Gli studenti, a coppie, scrivono un programma seguendo il quale altri due alunni poi colorano le caselle di un foglio di carta a quadretti in modo da riprodurre un disegno esistente.
Poi con i codici in mano , danno le indicazioni al compagno che, fingendo di fare il ROBOT , riproduce il disegno originale in una grande scacchiera.
Come scrivere un codice che permetta a una macchina, o nel nostro caso a un compagno, di riprodurre l’immagine? I bambini hanno numerato o nominando con lettere le varie righedell’immagine e hanno segnando su un foglio quanti e quali quadretti colorare e di che colore…
Quindi hanno segnato per la riga A quanti quadretti bianchi, quanti rossi ecc e hanno proceduto in questo modo per tutte le righe che compongono l’immagine.
La classe 3 A ha cominciato seguendo il codice…
Alla fine del lavoro si possono scambiare i codici tra compagni e si riproducono altre immagini…
La classe 2B si è cimentata con la costruzione dell’alfabeto in Pixel
In un secondo momento i bambini hanno provato a rappresentare i disegni in una grande scacchiera, dandosi , a coppie, i comandi e muovendosi proprio come fanno i robottini…
Gli alunni della classe 4 B hanno cominciato le loro attività alla LIM per poi passare alla scrittura del codice su carta e alla fine provare a dare le coordinate ai compagni.
Questi sono gli attestati dei nostri piccoli “programmatori:
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